原题目:《半衰期:爱莉克斯》证明,VR游戏须要的不只是“新技巧”

玩家们对VR游戏的等待,似乎都能从2018年上映的电影《头号玩家》中窥见。幻想中的VR游戏能供给高清到如同现实一般的画质,以及几乎完整贴合现实的物理交互机制;它的头显足够轻盈,摘戴进程像是摆弄眼镜;它还供给了一个包裹全身的穿戴装备,让玩家接受虚拟世界带来的真实物理感想……

相比之下,目前市面上的VR游戏就显得比拟为难了。由于硬件装备性能有限,当下的VR装备还没法通过进步辨别率和刷新率带来以假乱真的场景;软件算法带来的拟真水平也有限,玩家还没法体验到完整拟真的物理后果;至于真实触感……当前VR装备最多做到捕捉手指运动,离真实触感还差之千里,能够供玩家相对自由举动的万向跑步机价钱昂贵,普及的可能微乎其微。

《头号玩家》把时光设置在2045年,不知道现实中的VR装备在25年后能否到达这种后果

很长一段时光来,人们习惯于把这些交互和机制笼统地称作“技巧”,把VR游戏行业缺少好作品归罪为“技巧不行”,直到今年3月,《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)发售后,这种想法被Valve公司证明是完整过错的。

通过《半衰期:爱莉克斯》,V社传递了一个明白的信号,等候“技巧突破”并不是VR游戏所须要的全体——它首先得是一款优良的游戏。

机制并非独创,自由水平也有限

你或许见过玩家在《半衰期:爱莉克斯》里拿起啤酒瓶伪装自己正在畅饮、朝结合军士兵竖中指、用办公椅把迎面扑过来的猎头蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩笔绘画,或是把脑袋探进流动厕所的粪坑里寻找弹药……

除了有趣的物理交互,游戏中的移动方法也得到玩家的赞誉。通过选取一个地点进行瞬移的传送移动方法,《半衰期:爱莉克斯》相比许多VR游戏来说更不容易眩晕。

用椅子把猎头蟹砸出玻璃窗外是个广为传播的案例

的确,《半衰期:爱莉克斯》在社交媒体上广为传播的长处大都缭绕着物理交互、移动机制,它们看着新奇,传布起来后果也很棒,只不过它们并非V社独创的新玩意儿,它们大都借鉴自其他成熟案例。

早在2016年推出的VR游戏《亚利桑那阳光》(Arizona Sunshine)里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯装自己正在豪饮,或是朝丧尸竖出中指;《Kingspray Graffiti VR》全部游戏缭绕着涂鸦展开,可以供玩家发明更有趣的虚拟壁画。

游戏中完善解决眩晕问题的传送移动方法则来得更早——它最初甚至不是《半衰期:爱莉克斯》的开发重点,V社自己承认过,是因为看到利用这一机制的VR游戏《BONEWORKS》在发售后大获胜利,才往游戏中追加了这一功效。

《毁灭战士VFR》在2017年就利用了光枪位移

有趣的是,《BONEWORKS》是一款受《半衰期2》中物理后果启示而开发的游戏,游戏中的撬棍、猎头蟹造型机器人等元素均是对“半衰期”系列的致敬

不仅如此,《半衰期:爱莉克斯》当中呈现的许多机制,在自由度上还有诸多限制。

《半衰期:爱莉克斯》的兵器体系就是个很好的例子。在游戏中,玩家只能选择3种仅供单手持握的枪械,玩家拾取后,它们便会“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丢弃和调换敌人掉落的枪械——它们掉在地上以后就消散了。

枪械也是游戏中唯一的高效战役选择。《半衰期:爱莉克斯》并没有专门的近战兵器选项,V社又把道具碰撞的损害调剂得过低,玩家就算应用随手拾取的板砖、酒瓶、锤子等道具朝敌人脸上砸过去,也没法造成有效的损害。

V社并不是没法在战役上晋升自由度。双手据枪、持枪、花式据枪以及随时摈弃、拾取枪械等玩法在VR游戏中不算什么新颖事,《BONEWORKS》就是这些内容的集大成者;应用近战兵器杀逝世敌人也不是什么难以实现的东西,《Blade and Sorcery》《GORN》等游戏的核心玩法就是基于让玩家在虚拟现实里“砍”得开心。只要V社乐意,这些有趣的内容都可以添加到游戏中,究竟自由度一直是VR游戏吸引玩家的亮点之一。

在《Pavlov VR》,玩家甚至可以直接从其他玩家手中拿走弹匣(图片起源:B站Up主可爱的岛风)

《Blade and Sorcery》主打的剑斗部分非常有趣在《BONEWORKS》里双手持枪,并应用“子弹时光”机制打出高难度操作

但《半衰期:爱莉克斯》没有这些功效,发售时没有,后续更新也没添加。要知道,《半衰期:爱莉克斯》对V社来说是个相当主要的项目,他们甚至因为传送机制没有就位而没能加入去年底TGA颁奖礼的实机演示环节,这些玩法没能参加游戏,显然是为了让游戏进程更有趣。

合理应用比自由更主要

联合游戏的实际体验来看,V社为《半衰期:爱莉克斯》做出的限制,重要是为了保证角色设定贴合主题,同时,尽量放大核心玩法的亮点。

在游戏中,主角爱莉克斯是位黑客(虽然这一点在游戏中展示得比拟浮浅),她善于的并非枪战或是搏斗,她呈现在游戏中的最终目标,也是为了损坏一处机密设施,间接崩溃结合军,而非直接杀逝世尽量多的敌人。

正因如此,玩家没法在游戏中一边挥舞近战兵器,把拦路的敌人切成碎片,也没法用板砖猛砸外星人的脑袋——首先这违反了角色设定,会让玩家觉得出戏,而且一旦玩家开端习惯在游戏中扮演“源氏”而非爱莉克斯以后,那些阴沉可怕的场景便也失去了它们底本的设计初衷。

当玩家拥有冲上去决一逝世战的才能以后,就不会因为一两只小怪觉得胆怯了

《半衰期:爱莉克斯》对兵器体系的限制显然也有相似原因,但这部分内容就不只是为了贴合主角人设那么简略了。

兵器只能单手持握,意味着玩家可以机动应用游戏中的道具“重力手套”,一边枪战、一边抓住敌人丢来的手雷丢回去,或是把道具隔空拽过来进行补给,甚至应用隔空抓取的道具挡住敌人打来的子弹。在《半衰期:爱莉克斯》中,这些都是有趣且合理的玩法。

通过限制自由度,V社也能让玩家的游戏进程变得更加顺利。就比如前面提到过,游戏中的枪械一直“黏”在玩家手中,这很可能是因为游戏中的场景庞杂交织,如果给兵器添加掉落机制,那么一旦兵器在战役进程中遗失或掉落悬崖,就会很大水平上影响游戏的正常进行,无法保证流利度。

只是,千万别认为限制是V社在《半衰期:爱莉克斯》上投入最多的处所,在一些基本内容上,V社也没有偷工减料。

VR游戏的传送移动机制已经不是什么新颖事了,许多游戏都应用这一机制来减轻玩家在游戏中的眩晕感。从传送到摇杆移动,从站着游玩到坐着游玩,《半衰期:爱莉克斯》的移动选项选择不仅丰盛,还容许玩家自行定制搭配,对眩晕问题无所害怕的玩家可以选择站立姿势,平滑移动;听到VR就恶心想吐的玩家,也可以踏实坐在椅子上,应用传送移动方法一点点推动地图。

在建模和优化等基本内容上,《半衰期:爱莉克斯》也同样有大作应有的表示。游戏中的场景和道具有足够精致的造型设计,光影、浮尘、烟雾等后果同样杰出。就算玩家的电脑内存略低于推举请求,一样可以在丧失必定画质的前提下,流利进行游戏。

用老措施解决老问题

和其他主流游戏类型一样,VR游戏在发展和探索的进程中也走过许多弯路。最显明的问题就是,许多VR游戏的重心只放在虚拟现实体验上,最主要的游戏性部分反而缺失了。

你或许还记得那些安排在商场里的VR体验馆,它们供给的射击游戏一般来说是这样的:玩家开局拿到一把枪,然后面对一拨又一拨刷新的敌人,不断反复原地射击的进程。这种玩法的问题在于,不管主题多么新颖刺激,机械式的反复很快就会消磨掉最初的新颖感。

那么动起来呢?当VR游戏引入了移动机制以后,问题仍旧存在。就拿PSVR平台的《遥远星际》(Farpoint)来说,这款游戏有完备的剧情,也有相对精致的建模,唯一的问题是地图实在太荒漠。当玩家从一个区域移动到另一个区域时,视线内往往只有大面积的废墟和荒地,即便可以应用移动来回避怪物攻击,与游戏性相干的交互感和代入感也都不算强。

一些主打“站桩射击”的VR游戏即便拥有更好的画面和操作方法,玩法也没跳脱出二三十年前光枪游戏(比如《VR战警》)的范围

《遥远星际》中的怪物不会从背后攻击玩家

如果看看那些曾经被称作“最棒”的VR游戏,就不难发明,荣获过这一殊荣的游戏有些只是适配了VR版本,比如《生化危机7》。《生化危机7》本身的质量依照可怕游戏尺度来说不算特殊杰出,到了VR平台,一下就可以被称作“最佳”了。这自然和它在成为VR游戏以前就是个制造完全的游戏有很大关系。

《生化危机7》的VR版本很受欢迎,因为它本身就游戏性不错

V社很显然理解游戏性对于VR游戏的主要性,为懂得决这个老问题,他们选择了一个非常保险的老方法。VR游戏须要游戏性对吧?“半衰期”系列的游戏性够不够出色?我们把它的游戏性套进VR里不就解决问题了吗?尽管这个形容方法有些简略粗鲁,但V社就是通过这种方法,解决了VR游戏一直以来缺少的游戏性问题。

从《半衰期:爱莉克斯》漫长的教程关卡里就能看出来,这款游戏仍旧继承了“半衰期”系列的经典设计。

比起尽快让玩家拿起枪大杀四方,关卡设计师选择在玩家面前放置无数瓶瓶罐罐、让好奇心驱动玩家先去练习并懂得交互的作用,再去逐步利用。相似的机制,V社从《半衰期2》就开端应用,到现在也算是炉火纯青。

玩家在《半衰期2》里学会的第一个物理交互方法——把空罐头丢进垃圾桶

《半衰期:爱莉克斯》的关卡与地图设计同样值得称道。在故事和关卡中,它做得最棒的处所是始终遵守着常识:装备没电了就应当去找电池,打不开门就试着钻窗户,高度不够了就会尝试垫点东西。在激励玩家尝试并懂得机制的进程中,周边的地图和环境也渐渐清楚起来,玩家自然而然地知道下一步该往哪儿走。

也正是因为继承了“半衰期”系列的游戏性,《半衰期:爱莉克斯》拥有许多VR游戏难以企及的临场感。

相比许多VR游戏中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:爱莉克斯》中敌人的设计非常精妙。游戏中的怪物首先难以杀逝世,就连最弱小的猎头蟹也可以成为大麻烦,但这种难以轻易秒杀的血量对应了游戏中刷怪数量较少的机制。

每次战役,玩家面对的敌人一只手就数得过来,应用地图机制周旋或是应用道具和陷阱秒杀敌人的摸索和利用进程非常有趣。游戏中每个不同场景的刷怪几率都不会太高,玩家在解决它们时往往会利用上刚学会的“套路”,有效避免了反复杀怪带来的无聊。

对于V社来说,这似乎不是多么艰苦的工作,他们只要依照“半衰期”系列前几作的设计方法和尺度来设计《半衰期:爱莉克斯》的游戏性就好了。

游戏中的可怕气氛恰到利益,它不会让玩家吓到想跑,但玩家也别想镇定自若地走遍整张地图

那么,接下来呢?

当然啦,除了以上原因,让《半衰期:爱莉克斯》不须要大批创新机制也能成为爆款的还有一个主要理由——它叫“半衰期”,它是只有V社才干发明的奇迹。

放眼全部游戏行业,敢于不断开发并“砍”掉项目、一直拖着续作不出、闷头开发4年到最后才披露新闻的,似乎也只有V社做得出来;《半衰期:爱莉克斯》的游戏流程长达10个小时,这其中涉及到海量的工作内容,它所须要的成本似乎也只有V社能承担,究竟凭借Steam平台带来的现金流,他们完整能做到“坐着收钱”。况且,V社常年拿“半衰期”系列续作吊着玩家的胃口,一颁布点什么很快就能收获大批关注度。

让人欣慰的是,《半衰期:爱莉克斯》目前的胜利并没有让V社满足。

就像许多出自V社之手的游戏那样,《半衰期:爱莉克斯》推出以后,自带了一套基于来源2引擎的开发工具。玩家可以自行制造模组,并上传到创意工坊,供所有玩家体验。也许在不久的将来,我们会看到《半衰期:爱莉克斯》衍生出无数杰出的VR作品,就像是很久以前《半衰期》衍生出《反恐精英》《军团要塞》那样。

我们甚至已经可以在《半衰期:爱莉克斯》里玩到一个不完全的《P.T.》了

这还不算完。

回想V社开发的游戏就会发明。“半衰期”系列的每一部正作都在试图转变游戏行业。《半衰期》首作发明了FPS和剧情的联合,《半衰期2》是第一个把物理交互做到杰出的FPS,而《半衰期:爱莉克斯》发明出了真正意义上的VR大作。不管V社推出《半衰期:爱莉克斯》出于什么动机,“半衰期”系列的每一部新作的确首创了新的历史。

加布·纽维尔在此前接收媒体采访时流露,自己私下懂得过许多“脑机接口”技巧,也许在未来某一作“半衰期”里,我们也能体验到相似的东西?

这也许意味着,下一部“半衰期”或许能带来更多惊喜,但愿下一次,V社不会让我们等太久。

G胖说的就是这个吧?